Gynkama

        Gynkama

    1. Se prepara un recorrido por una gran zona en el que se colocan diferentes controles por los que deberán pasar todos los equipos participantes para completar el juego.

    2. Al inicio del juego y cuando se supera con éxito la prueba de un control, el equipo recibe un mensaje cifrado en el que se indica dónde está el siguiente control.

    3. En cada control hay una persona encargada de explicar la prueba y de dar las indicaciones para llegar al siguiente control.

    4. La pruebas pueden ser tanto de habilidad, como de coordinación, búsqueda... Algunas clásicas son: conseguir hacer reír al controlador, sostenerse todo el equipo sobre tres pies y una mano, encontrar algún objeto pequeño escondido, contar un chiste cada jugador. Pero existen infinidad de ellas y muchas más que los participantes se puedan inventar.

    5. Los mensajes cifrados que permiten localizar dónde está el siguiente control pueden ser adivinanzas “trabaja de noche para que tú puedas comer por la mañana” (la panadería), o mensajes en los que se han sustituido letras por números “3d 1 l1 pl1z1 d2l p52bl4” (id a la plaza del pueblo).

    6. Una vez diseñado el recorrido, las pruebas y los mensajes, cada colaborador se coloca en su sitio y se forman equipos de cuatro o cinco jugadores.

    7. Los equipos toman la salida con unos diez minutos de diferencia entre uno y otro para no encontrarse durante el recorrido. Gana el equipo que realiza la gynkama en menos tiempo.

     Josep M.Allué. El gran libro de los juegos

    Con la autorización de la Editorial Parramón Ediciones. S.A.





 Aplicaciones didácticas 

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